L’introduction terrifiante d’Alien : Isolation au parfait Predator – L’art du niveau

 L’introduction terrifiante d’Alien : Isolation au parfait Predator – L’art du niveau

Peu de jeux vidéo capturent l’essence de leur inspiration comme Alien : Isolation. Le survival horror 2014 de Creative Assembly semble avoir été conçu par les décorateurs du film de Ridley Scott eux-mêmes, tant l’attention portée aux détails est incroyable. Mais c’est l’utilisation révolutionnaire du xénomorphe qui fait d’Alien : Isolation un tel triomphe ; cet organisme parfait est un moteur de peur.

La cinquième mission du jeu, La Quarantaine, marque le premier moment où le xénomorphe vous traque activement dans la station Sevastopol. Armé d’un simple traqueur de mouvements, vous devez échapper au prédateur le plus terrifiant du cinéma. C’est là que Creative Assembly a véritablement donné vie à l’univers fantastique d’Alien. Mais pour recréer la terreur ressentie par Ellen Ripley dans le film original, il ne suffisait pas d’avoir des visuels et des effets sonores authentiques.

Pour découvrir comment The Quarantine a été réalisé, nous avons parlé à deux des développeurs du jeu et expliqué comment Creative Assembly a réuni une IA étonnante, un level design en boucle astucieux et des éclairages de pointe pour injecter une terreur pure dans votre première rencontre avec l’extraterrestre.

Le cœur d’Alien : Isolation est une chasse au chat et à la souris entre votre protagoniste, Amanda Ripley, et le xénomorphe. Les jeux précédents de la franchise présentaient les extraterrestres comme de la chair à canon pour les Colonial Marines, mais Creative Assembly s’est inspiré du film original tendu de Ridley Scott, et non de la suite bourrée d’action de James Cameron. Comme dans le classique de l’horreur de 1979, il n’y a qu’un seul xénomorphe dans Alien : Isolation et vous êtes impuissant à l’arrêter. La seule chose que vous pouvez faire est d’essayer de survivre.

Pour créer un prédateur crédible et implacable, Creative Assembly a programmé son xénomorphe avec une intelligence artificielle avancée. Cette créature terrifiante est capable d’explorer des environnements de son propre chef et de vous traquer à vue et à l’oreille. Elle peut même apprendre vos tactiques de survie et s’adapter pour être plus maligne que vous. C’est, comme le dit Ash, « un organisme parfait ». Sa perfection structurelle n’a d’égale que son hostilité. »

Dans les premières missions d’Alien : Isolation, le xénomorphe n’est aperçu que dans des moments scénarisés, mais dans The Quarantine, il a enfin toute latitude pour vous traquer. C’est la première rencontre où nous avons levé le pied, la première « vraie » rencontre en quelque sorte », explique Jude Bond, artiste principal d’Alien : Isolation. « La créature était totalement libre de ses mouvements ; Amanda avait le motion tracker et un travail à faire, elle était en safari avec l’Alien, prête pour un jeu de cache-cache mortel.

« Une quantité folle de travail a été nécessaire pour façonner la créature d’un point de vue visuel, depuis le développement de sa physiologie jusqu’à la modélisation, l’animation et les effets visuels », explique-t-il. « Il est évident que nous avons développé des systèmes complexes d’intelligence artificielle et de comportement, des scripts et des balises de niveau. C’était donc la première occasion pour nous de montrer l’énorme quantité de travail que nous avions consacrée à cette créature.

Dans les événements qui ont précédé The Quarantine, vous avez découvert qu’un xénomorphe adulte se faufile dans les conduits et les couloirs de la vaste station Sevastopol. Suite à la blessure d’un collègue, vous êtes envoyé au centre médical de San Cristobal à la recherche de fournitures. Pour y accéder, vous devez d’abord trouver une carte-clé appartenant au défunt Dr Morely. Mais quelques minutes après votre recherche, l’établissement entier est verrouillé car le xénomorphe arrive sur les lieux.

L’ingénierie inversée du film original nous a fourni d’excellentes bases pour construire le Sevastopol.


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« La séquence d’alarme était une excellente occasion de faire référence à la séquence de destruction du Nostromo dans le film original », explique Bond. « L’état de l’éclairage d’urgence à San Cristobal a été très amusant à produire – les motifs asynchrones des éclairages roulants et des stroboscopes, soutenus par le son, ont créé un sentiment de chaos vraiment désarmant, désorientant le joueur et augmentant la tension. »

Cette séquence d’alarme n’est pas la seule à rappeler le film original. L’ensemble de la station Sevastopol s’inspire fortement du style rétro-futuriste d’Alien, et son architecture est directement inspirée du design du vaisseau cargo Nostromo. L’infirmerie de la station Quarrantine s’inspire de l’infirmerie du film, dans laquelle Kane a été soigné après sa rencontre avec un « facehugger ».

« Lorsque nous avons commencé à construire cet espace, nous avions complètement déconstruit le film original, image par image », se souvient Bond. « Nous sommes vraiment entrés dans la tête des concepteurs de la production originale et nous avons compris non seulement le langage du design, mais aussi la manière dont il a été réalisé dans la pratique, sur un plateau de tournage.

« La rétroconception du film original nous a fourni d’excellentes bases pour construire le Sevastopol », ajoute-t-il. « Nous avons pris l’essence du Nostromo, puis nous avons utilisé son ADN pour informer une quantité et une variété énormes de contenu.

Il ne suffisait pas que l’installation médicale soit authentique par rapport au film original. Il devait s’agir d’une arène parfaitement calibrée pour la toute première rencontre non scénarisée du joueur avec le xénomorphe. Cet endroit devait être une vitrine des capacités de l’extraterrestre, ainsi qu’une introduction aux mécanismes que les joueurs pouvaient utiliser pour l’éviter. Tout ce que les joueurs ont appris au cours des quatre missions précédentes sera réuni dans cet examen pratique qui mettra à l’épreuve leur capacité à survivre face à leur pire cauchemar.

Perfection structurelle

« La forme et la conception [of the environment] sont largement influencés par le fait qu’il s’agit d’une rencontre avec un extraterrestre », explique Catherine Woolley, la conceptrice du niveau The Quarantine. « Le niveau lui-même est devenu un excellent terrain d’essai pendant que l’IA du xénomorphe était peaufinée, car nous devions nous assurer qu’elle fonctionnerait comme nous l’avions prévu dans les environnements créés pour elle.

« Lors de la conception de l’espace dans lequel l’extraterrestre peut exister, nous voulions nous assurer que le joueur ne serait pas facilement piégé dans un scénario dont il ne pourrait pas s’échapper. [this would] soulager la frustration d’être coincé comme un chat avec une souris », explique-t-elle.

« Si vous observez attentivement le plan de l’unité de stabilisation de crise (qui se trouve dans le centre médical de San Cristobal), vous pourrez constater que la situation est très difficile. [will] vous remarquerez un grand nombre de boucles de couloirs créant des boucles, des passages souterrains ou des bouches d’aération vers d’autres couloirs », note-t-elle. « Ces boucles vous permettent de trouver un endroit plus sûr si vous vous retrouvez face à face avec votre ennemi. Certaines boucles sont plus grandes et représentent une plus grande menace, d’autres sont sans issue et d’autres encore sont très petites pour faciliter les situations les plus délicates ».

Ces itinéraires en boucle ont également été conçus pour fournir des lignes de vue vitales à la fois pour le joueur et pour l’extraterrestre. Le premier segment de l’installation, par exemple, tourne autour de la salle de jour, une zone dotée de fenêtres qui permettent de voir non seulement dans la salle, mais aussi à travers elle et de l’autre côté de la salle de sédation. Les portes situées à chaque extrémité de la salle ouvrent également une ligne de vue depuis le couloir d’entrée jusqu’aux locaux du personnel. Ces lignes de vue qui se croisent, ainsi que les bips de votre traqueur de mouvement nouvellement acquis, vous permettent de déterminer l’emplacement de l’extraterrestre, ce qui vous aide à planifier vos mouvements vers les quartiers du personnel, où vous pourrez, espérons-le, localiser la carte-clé du Dr Morley.

« J’aime à penser [those key lines of sight] Les joueurs sont aidés, car c’est au moment où vous apercevez le xéno qui marche dans la direction opposée à celle des quartiers du personnel que vous pouvez agir », explique Woolley.

Mais vous ne pouvez pas compter uniquement sur votre intelligence et votre sens de l’observation. Bien que vous ne puissiez rien faire pour blesser le xénomorphe, il y a un certain nombre d’outils situés dans le niveau qui peuvent être utilisés pour distraire et déplacer la bête qui vous chasse.

« Je savais que dans ce scénario, le joueur n’aurait que le pistolet, la barre à mine et le traqueur de mouvement », explique Woolley. « Il peut aussi avoir fabriqué quelques éléments de distraction comme un EMP, un flashbang, un bruiteur, une bombe fumigène ou une bombe artisanale.

« Cependant, comme vous n’aviez rien qui puisse faire reculer l’extraterrestre à ce stade, j’ai veillé à ce qu’il y ait d’autres moyens de distraire la créature afin qu’elle puisse se déplacer en toute sécurité (ou pas) dans le niveau », explique-t-elle. « Vous pouvez le faire avec les systèmes de recâblage disséminés un peu partout. Ils permettent d’alimenter les bouches d’aération sous le plancher, une porte, et de déclencher des alarmes et des systèmes d’arrosage. Si vous n’êtes pas à proximité de ces alarmes, elles peuvent constituer une distraction intéressante, en envoyant notre grand ami au service de sédation pour voir ce qui se passe ».

Une fois l’extraterrestre évité et la porte des quartiers du personnel déverrouillée, vous entrez dans une nouvelle zone où des couloirs plus étroits réduisent considérablement votre cône de vision. Cependant, chaque pièce est construite de manière à permettre une reconnaissance rapide des menaces et des issues de secours. La salle de loisirs, par exemple, vous permet de vous abriter derrière le salon circulaire et d’observer les deux entrées en toute sécurité. Une fois la voie libre, vous pouvez vous réfugier dans la zone de sommeil. C’est là que vous découvrez les chambres des patients assignés au Dr Morely, ce qui vous permet d’affiner votre recherche de sa carte d’accès.

Ces informations vous mènent dans un couloir circulaire avec sept salles de soins, chacune d’entre elles étant une impasse sans issue facile si vous êtes coincé. C’est pourquoi il est essentiel de trouver la liste des trois salles sur la tournée du Dr Morley. Vous ne voulez pas explorer les sept salles alors que le xénomorphe risque constamment de vous piéger à l’intérieur. Mais même avec ces informations, vous ne savez toujours pas exactement où se trouve la carte-clé. Vous allez devoir prendre des risques.

« L’une des choses que nous essayions de faire avec Isolation était de créer ce qui ressemble à un environnement réel interactif », explique Woolley. « Le fait de vous dire exactement où vous devez aller aurait éliminé la tension, et j’ai senti que cela faisait un clin d’œil aux jeux où vous deviez noter où aller et où tout ne vous était pas donné par le biais d’objectifs et de points de repère directs. La signalisation est un élément clé d’Alien : Isolation et nous espérions que les joueurs l’utiliseraient ! Tout comme vous le feriez [if you were] dans un hôpital ! »

Il a été conçu pour ressembler à un hôpital, plutôt que pour fonctionner comme un hôpital. Crédible, mais pas authentique.


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Avec la carte clé récupérée sur le cadavre mutilé du Dr Morely, vous pouvez terminer la boucle finale de la Quarantaine. La carte déverrouille une porte proche qui vous ramène directement au tout début du niveau, la zone d’accueil. De là, vous pouvez descendre à l’hôpital inférieur pour continuer à chercher des fournitures médicales dans la prochaine mission.

Pour vous encourager à prendre ce raccourci et à ne pas revenir en arrière tout au long du niveau, vous trouverez les panneaux de navigation mentionnés par Woolley, qui indiquent la zone de bienvenue. Bien que la signalisation et l’esthétique générale du San Cristobal Medical Facility aient été conçues pour évoquer la sensation d’un véritable hôpital, il ne s’agit pas d’un espace authentique. Il s’agit avant tout d’un niveau de jeu vidéo conçu pour soutenir le jeu de cache-cache généré par l’IA du xénomorphe.

« Je mentirais si je disais que nous recherchions l’authenticité d’un environnement médical », admet Bond. « Il a été conçu pour donner l’impression d’être un hôpital, plutôt que de fonctionner comme tel. Crédible, pas authentique. Cela ne veut pas dire que nous avons simplement installé des meubles d’hôpital et croisé les doigts, loin de là. Loin de là. »

« Nous avons pris soin de réfléchir à la nature des espaces et à la manière dont ils seraient utilisés par l’équipe », explique-t-il. « Cela nous a permis de créer un sentiment de vie grâce à un étayage informel et légèrement chaotique, ce qui nous a donné un contrepoint fort à la formalité mécanique de l’architecture. L’art que nous avons produit comportait de nombreuses couches, mais cette astuce à elle seule a créé une tension agréable, et nous l’avons utilisée dans tout le jeu.

« Toutes les pièces éparpillées dans les couloirs devaient aider, et parfois gêner, les joueurs », ajoute Woolley. « De la civière près de laquelle vous vous trouvez lorsque le xénomorphe fait son apparition, qui vous permet de vous abriter sous elle dans l’espoir que les gens ne reviennent pas sur leurs pas jusqu’au bureau de Morley, aux différentes armoires que quelqu’un utilisera, espérons-le, pour se cacher de l’extraterrestre.

« Chaque élément de couverture a permis aux joueurs de progresser et d’atteindre leur objectif », ajoute-t-elle.

Atmosphère mortelle

Le simple fait de devoir échapper au chasseur intelligent de Creative Assembly suffit amplement à générer un sentiment de peur palpable. Mais le sentiment d’effroi permanent que ressentent les joueurs dans Alien : Isolation ne provient pas seulement de la créature. L’architecture même de la station Sevastopol est conçue pour générer une atmosphère véritablement terrifiante.

« Les plafonds bas et les couloirs étroits ont certainement créé un sentiment d’oppression et d’enfermement », explique Bond. « L’espace est contrôlé, vous ne l’êtes pas. Cependant, une grande partie de notre architecture oscillait entre des espaces restreints et des espaces relativement ouverts. Nous l’avons fait pour créer un rythme attrayant, un cadre et une réinitialisation de la perception de l’espace par le joueur. Tension et répit, inspiration et expiration ».

Cette philosophie est clairement visible dans le contraste entre les couloirs spacieux autour de la salle de jour et les couloirs étroits et claustrophobes qui serpentent à travers les quartiers de l’équipage. Ces endroits sont également éclairés de manière très spécifique afin de renforcer l’atmosphère créée par la structure de la zone.

« L’éclairage de San Cristobal a sans aucun doute contribué à créer une tension et un sentiment de peur ou d’effroi », explique Bond. « En général, nous avons utilisé l’ombre, ou l’absence de lumière, pour créer un sentiment de menace voilée. D’un point de vue humain, ce que l’on ne voit pas est effrayant et laisse place à l’imagination ! Nous avons vraiment exploité cette saveur spécifique de l’horreur psychologique, si présente dans le film de 1979 ».

« Nous avons régulé l’obscurité, en la ponctuant de taches ou de flaques de lumière », explique-t-il. « Cette ponctuation aide évidemment à décrire l’espace et à guider le joueur, mais elle crée aussi la tension que nous recherchions.

« Nous avons utilisé la composante lumineuse de ‘l’éclairage et de l’obscurité groupés’ pour créer une sorte de sanctuaire trompeur pour le joueur, l’attirant dans un faux sentiment de sécurité », poursuit-il. « Au point de rencontre de l’ombre et de la lumière, nous avons trouvé un endroit idéal pour créer de la tension – à la limite de la capacité à discerner des formes distinctes, avec un certain degré d’ambiguïté autour de ce que vous voyez.

Si la tension, la peur et l’effroi sont des composantes essentielles du survival horror, elles doivent être compensées par des moments occasionnels de soulagement et de sécurité. Dans Alien : Isolation, cela est possible grâce à un nombre très limité de points de sauvegarde. Il n’y en a que trois dans The Quarantine, et ils divisent la mission en trois tiers relativement égaux. L’un d’eux est disponible au tout début du niveau, dans la zone d’accueil, un deuxième se trouve dans la salle de jour, près de la bouche d’aération par laquelle l’extraterrestre apparaît pour la première fois, et un troisième dans les quartiers du personnel, près de l’endroit où vous finirez par trouver la carte-clé du Dr Morley.

« J’ai essayé de les placer dans des endroits où l’on pouvait potentiellement souffler, en essayant de trouver un endroit sûr et des lignes de vue pour s’assurer que l’on n’était pas sur le point d’être mangé », explique Woolley. « Cependant, pour ceux qui sont moins conscients de leur environnement, ce n’est pas forcément le cas. Je ne cherchais pas tant à augmenter la tension qu’à créer des espaces où l’on a hâte de se rendre !

En permettant ces moments de répit, les points de sauvegarde relient les idées d’Alien : Isolation. L’intelligence étonnante et adaptative du xénomorphe est évidemment la clé de l’expérience, mais l’ensemble échouerait si l’extraterrestre pouvait vous vaincre de manière fiable à chaque fois. Il s’agit d’une survie Le joueur doit s’en sortir vivant non seulement pour terminer le jeu, mais aussi pour vivre une expérience similaire à celle d’Ellen Ripley dans le film original. Les points de sauvegarde, les outils de distraction, les lignes de vue et l’éclairage de The Quarantine se combinent pour aider le joueur à survivre à cette épreuve terrifiante, et constituent finalement une introduction inoubliable à l’un des chasseurs les plus terrifiants du jeu.

Pour en savoir plus sur vos niveaux préférés, consultez nos analyses de la section  » King of Games  » de Cuphead et de  » Into The Abyss  » de Titanfall 2.

Matt Purslow est le rédacteur en chef de l’actualité et des reportages d’IGN au Royaume-Uni.


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