Horreur de survie – Wikipédia
Le horreur de survie est un genre de jeu vidéo, sous-genre du jeu d’action-aventure, inspiré des fictions d’horreur. Bien que des aspects de combats puissent être présentés dans ce type de jeu, le gameplay fait généralement en sorte que le joueur ne se sente pas aussi puissant qu’il ne le serait typiquement dans un jeu d’action, et ce en limitant par exemple la quantité de munitions, d’énergie ou de vitesse. Le joueur doit parfois chercher certains objets pour avoir accès à un passage vers une nouvelle zone, et résoudre des énigmes à certains moments. Les jeux utilisent des thèmes d’horreur, et le joueur est souvent confronté à des environnements obscurs et à des ennemis qui peuvent surgir de nulle part.
Le terme horreur de survie est utilisé la première fois pour la sortie japonaise de Resident Evil en 1996, qui est influencé par des jeux d’horreur sortis auparavant, tels que Douce maison sorti en 1989 ou encore Seul dans le noir sorti en 1992 qui est considéré comme le père du survie-horreur moderne. Le terme est depuis utilisé pour définir les jeux avec les mêmes éléments, et est appliqué aux jeux antérieurs, allant jusqu’à définir Maison hantée sorti en 1982 comme étant un horreur de survie. À partir de 2005, avec la sortie de Resident Evil 4, le genre a commencé à présenter plus de caractéristiques de jeux d’action, ce qui a conduit les journalistes[réf. nécessaire][Qui ?] à se demander si les plus anciennes franchises de survie-horreur allait abandonner le genre ou non. Malgré tout, le genre persiste toujours sous une forme ou une autre[réf. nécessaire].
Le horreur de survie fait référence à un sous-genre du jeu d’action-aventure qui s’appuie sur les conventions des fictions d’horreur[[[[1],[[[[2]. Généralement, le personnage que le joueur contrôle est très vulnérable et sous-armé, ce qui met l’accent sur la résolution d’énigmes et l’évasion plutôt que sur la violence[[[[3],[[[[4]. Les jeux défient souvent le joueur à gérer son inventaire et à rationner ses ressources et munitions[[[[4]. Un autre thème majeur dans le genre est celui de l’isolation. Typiquement, ces jeux ne contiennent que très peu de personnages non-joueur et, par conséquent, l’histoire y est racontée à l’aide de journaux, de textes ou d’enregistrements audios trouvés par le joueur[[[[5].
Malgré le fait que plusieurs jeux d’action mettent le joueur dans une situation où il doit éliminer seul une horde d’ennemis dans un environnement horrifique, les jeux de type horreur de survie sont distincts par rapport à ces jeux d’action sur le thème de l’horreur[[[[6],[[[[7]. En effet, les jeux de type horreur de survie tendent à désaccentuer l’apparence combat en faveur de défis tels que se cacher ou s’enfuir des ennemis, ou encore résoudre des énigmes[[[[6]. Cependant, il n’est pas rare pour les horreur de survie de prendre des éléments de gameplay des jeux de tir à la première personne, des jeux d’action-aventure ou encore de jeux de rôle.
Système de combat[[[[modificateur | code du modificateur]
Les jeux de type horreur de survie sont un sous-genre du jeu d’action-aventure dans lequel le joueur ne peut se défendre ou armer correctement son personnage[[[[2],[[[[3]. Le joueur doit, dans la plupart des cas, faire face à une grande quantité d’ennemis avec une quantité de munitions moindre que dans d’autres genres de jeux[[[[8]. De plus, les armes puissantes, comme des lance-roquettes, sont généralement très rares ou introuvables[[[[3]. Ainsi, le joueur est plus vulnérable que dans d’autres genres de jeux vidéo[[[[3]. Ce type de gameplay ne permet pas au joueur de combattre l’adversaire directement, et doit par conséquent apprendre à s’enfuir des ennemis ou encore à utiliser l’environnement à son avantage[[[[6]. Afin de découvrir le sentiment de résistance chez le joueur, la plupart des jeux ne prévoit qu’un mode solo dans lequel le héros est plus fragile que dans les jeux d’action conventionnels[[[[8].
Le genre horreur de survie est également connu pour proposer des défis n’impliquant pas de combat direct, comme résoudre des énigmes à certains endroits ou collecter des objets et gérer son inventaire[[[[6]. À certains moments, le joueur est confronté à un environnement similaire à un labyrinthe, testant ainsi ses capacités à se repérer[[[[6]. Les environnements sont souvent sombres pour ajouter un défi au joueur et pour apporter du suspense[[[[9].
Ennemis[[[[modificateur | code du modificateur]
Le scénario d’un jeu de type horreur de survie génèrent l’enquête et la confrontation des signes horrifiques ou surnaturels. Plusieurs jeux prennent donc des éléments typiques de fictions d’horreur pour les intégrer dans le gameplay[[[[3]. Les premiers jeux font souvent usage d’angles de caméra présents dans les films d’horreur, qui permettent aux ennemis de se placer dans des zones que le joueur ne peut pas voir[[[[dix].
Les ennemis peuvent apparaître soudainement ou de manière inattendue, et les niveaux sont parfois obtenus avec des séquences scriptées dans certains, par exemple, un ennemi qui tombe du plafond ou passe par une fenêtre[[[[3],[[[[9]. Les horreur de survie souvent, comme c’est le cas pour les jeux d’action, une rencontre avec un boss que le joueur doit vaincre pour pouvoir avancer dans le jeu. Ces boss font parfois référence aux antagonistes present dans les fictions d’horreur classiques[[[[1].
Origines (1980–1996)[[[[modificateur | code du modificateur]
Les prémices des jeux de horreur de survie remontent aux plus anciennes fictions d’horreur. Par exemple, des éléments présents dans les œuvres de H. P. Lovecraft se retrouvent dans les horreur de survie, comme des enquêtes ou des voyages dans les profondeurs. Par ailleurs, des comparaisons ont été faites entre le Cthulhu et les boss present dans les jeux[[[[1]. Une autre influence majeure du genre est le cinéma d’horreur japonais, ainsi que le théâtre classique Nô, les livres de l’écrivain japonais Edogawa Rampo et le cinéma japonais[[[[1],[[[[11]. Le horreur de survie est largement inspiré des cultures occidentales, surtout américaines, et des cultures orientales, surtout japonaise. L’approche occidentale met en général l’accent sur l’action, tandis que l’approche orientale a plutôt tendance à favoriser l’horreur psychologique[[[[6].
Certains éléments typiques des horreur de survie se trouve dans le jeu Maison hantée sorti en 1981 sur Atari 2600. Le jeu contient beaucoup de horreur de survie, le gameplay mettant notamment l’accent sur la résolution de casse-têtes et sur l’évasion plutôt que sur la violence[[[[4]. Le jeu fait usage de créatures communément présente dans les fictions d’horreur, comme les chauves-souris et les fantômes, qui ont chacun un comportement unique dans le jeu. Le titre inclut également la collecte d’objets et la gestion d’un inventaire. Parce que Maison hantée a de nombreuses caractéristiques des horreur de survie, il est considéré comme étant le précurseur du genre[[[[12].
Un autre jeu exploitant le thème de l’horreur voit le jour cette même année. Il s’agit de Maison de la terreur, un jeu sous forme d’un appareil électronique portable créé par Bandai, le Bandai LCD Solarpower (en). L’appareil est alimenté grâce à l’énergie solaire, et il utilise deux écrans LCD empilés un par-dessus l’autre afin de permettre l’affichage des graphismes en 2,5D[[[[13]. Le jeu est inspiré de l’horreur japonaise traditionnelle[[[[14]. Un autre jeu d’horreur sorti cette même année est le jeu d’arcade développé par Sega, Monstre Bash, qui a fait des monstres des classiques de l’horreur, tels que Dracula, le monstre de Frankenstein et les loups-garou, concrétisant ainsi davantage le genre[[[[15]. Remake de fils, Maison hantée, présente un gameplay conçu autour du thème de l’horreur avec une maison hantée remplie de pièges et de secrets, et d’ennemis qui sont rapides, puissants et intimidants, obligeant le joueur à connaître les subtilités de la maison ainsi qu’à éviter les ennemis[[[[5]. Un autre jeu cité comme étant l’un des premiers jeux d’horreur est Attaque de fourmis (en) sorti en 1983[[[[16].
La deuxième partie des années 1980 voit la sortie de plusieurs autres jeux ayant pour thème l’horreur, par exemple Castlevania développé par Konami en 1986, Kenseiden développé par Sega et Splatterhouse développé par Namco en 1988. Malgré leur thème macabre, ces jeux ne se différencient pas énormément des autres jeux d’action de l’époque[[[[5]. Shiryou Sensen: Guerre des morts, un jeu sorti en 1987 sur MSX 2, PC-88 et PC-Engine, est considéré par John Szczepaniak des magazines Retro Gamer et The Escapist comme étant le vrai premier jeu de type horreur de survie[[[[17]. Édité par Victor Entertainment, appelé à l’époque Victor Music Industries, et développé par Fun Factory, il s’agit d’un jeu d’horreur d’action-RPG dont le scénario tourne autour d’une membre féminine du SWAT qui doit secourir les habitants d’une ville isolée infestée de monstres en les emmenant à l’abri dans une église. Le jeu est à monde ouvert, à la manière d’un Dragon Quest, et propose un système de combat en temps réel à la manière de Zelda II: l’aventure de Link[[[[17].
En 1992, le groupe français infogrames se développe et édite Alone in the Dark, réalisé par Frédérick Raynal[[[[18]. Ce jeu sera considéré comme le père des Horreur de survie[[[[19],[[[[20]. Ce jeu met en scène un protagoniste solitaire affrontant des hordes de monstres, devant résoudre des énigmes et trouver des clés cachées dans un environnement 3D pré-calculé découpé en plans fixes. Le joueur peut se battre contre les monstres comme dans un jeu d’action classique, ou chercher un autre moyen de s’en débarrasser ou tenter de s’évader[[[[21]. Certains monstres ne peuvent pas mourir le joueur est alors obligé de résoudre des énigmes pour poursuivre sa progression[[[[22]. Des notes et des livres trouvés au fur et à mesure sont utilisés comme éléments permettant d’exposer l’intrigue. Beaucoup de ces éléments seront réutilisés par la suite dans les jeux se définissant Horreur de survie, et c’est pourquoi ce jeu est vu comme un fondateur du genre[[[[19].
Âge d’or (1996–2005)[[[[modificateur | code du modificateur]
L’année 1996 marque le début de l’âge d’or des Horreur de survie avec la sortie du premier opus de la saga Resident Evil de Shinji Mikami. S’il n’est pas le premier jeu à inclure des thèmes d’horreur, il s’agit du premier défini comme étant un « horreur de survie ». Beaucoup de codes de ce jeu, comme les caméras fixes, les munitions en quantité limitée, ou encore une quantité restreinte de points de sauvegarde, seront représailles dans la plupart des licences à venir. Même si les épisodes suivants de la saga intègreront de plus en plus des éléments propres aux jeux d’action, Resident Evil est considéré comme une des plus grandes séries du genre.
Une autre grande franchise du horreur de survie voit le jour en 1999 avec la sortie de Silent Hill. À sa sortie, les critiques accuseront les auteurs de cette saga d’avoir fait une pâle copie de Resident Evil. Silent Hill se démarque pourtant de ce dernier sur bien des points. En effet, si les jeux de la franchise Resident Evil mettre en avant l’effet de surprise, tels que des ennemis dans les angles morts de la caméra, les jeux de la série Silent Hill se démarquent par une ambiance glauque et une histoire beaucoup plus torturée. De plus, contrairement aux Resident Evil où le joueur incarne des agents des forces spéciales, personnages forcément habitués aux situations de danger, à l’inverse, dans les Silent Hill, les héros sont des citoyens ordinaires, ce qui nécessite une moins bonne maitrise des armes à feu ou du corps à corps, une moins bonne mobilité, ce qui contribue à renforcer le sentiment d’insécurité pour le joueur.
Avec l’arrivée des consoles de sixième génération, à savoir la PlayStation 2, la Xbox et la GameCube, le genre évolue en même temps. En effet, beaucoup de horreur de survie s’orientent vers le jeu d’action, tels Extermination, Resident Evil 4 ou encore Peur bleue, ne le fais pas gameplay s’inspire fortement de celui de Resident Evil 4. Dans ces jeux, les éléments du jeu d’action sont encore plus présents, comme la distribution beaucoup plus généreuse des armes et munitions, la présence augmente de points de sauvegarde, ainsi qu’une capacité de transport beaucoup plus grande. À contrario, d’autres licences plus confidentielles ne se sont pas détachées des codes du horreur de survie, telles Projet zéro, Ombre des souvenirs ou encore Sirène interdite.
Transformation (depuis 2005)[[[[modificateur | code du modificateur]
Depuis le début des années 2010, le horreur de survie revient sur le devant de la scène grâce à certains jeux tels que Survivre à, Svelte: l’arrivée, Amnesia: la descente sombre, SCP: Brèche de confinement, Le mal intérieur, Jusqu’à l’aube, Cinq nuits chez Freddy ou encore SOMA. Une grande partie des horreur de survie démontre qu’il n’y a pas forcément besoin de dériver dans le gore pour faire peur. Ces jeux se jouent pour la plupart sur PC en mode un joueur au clavier et à la souris.
- (en) Richard J. Hand, Proliferating Horrors: Survival Horror et la franchise Resident Evil, Univ. Presse du Mississippi, .
- (en) Brett Todd, « Une histoire moderne des jeux d’horreur », GameSpot.
- (en) « Fondamentaux de la conception de jeux », Pearson.com.
- (en) Jim Sterling, « Fear 101: Guide du débutant sur l’horreur de survie », IGN, .
- (en) Travis Fahs, « IGN présente l’histoire de l’horreur de survie », IGN, .
- (en) Leigh Alexander, « L’horreur de survie existe-t-elle vraiment encore? », Kotaku, .
- (en) Chris Kohler, « Silent Hill réinvente les clichés du jeu d’horreur sur Wii », Filaire, .
- (en) Richard Rouse III, « Postmortem: La conception du jeu de Surreal’s The Suffering », Gamasutra,
- (en) Phil Co, Conception de niveaux pour les jeux, Nouveaux jeux de cavaliers, , p. 40
- (en) Keith Stuart, « Destuctoid à la mort de l’horreur de survie », Le gardien,
- (en) Bernard Perron, Jeux vidéo d’horreur: essais sur la fusion de la peur et du jeu, (ISBN 0-7864-4197-6, lire en ligne), p. 96, 98, 103, 104, 108
- (en) D.S. Cohen, « Haunted House – Origines de l’horreur de survie sur l’Atari 2600 », About.com
- (en) République technologique, « The Handheld Museum: un hommage aux débuts de l’histoire du jeu portable », Cnet.com,
- (en) Laurence C. Bush, Encyclopédie de l’horreur asiatique: la culture de l’horreur asiatique dans la littérature, les mangas et le folklore, Presse du Club des écrivains, (ISBN 0-595-20181-4, lire en ligne), p. 8
- (en) « Monstre Bash », UN V. club
- (en) « La réalisation de: Ant Attack », Bord,
- (en) John Szczepaniak, « Hardcore Gaming 101: Guerre des morts », Jeux hardcore,
- Marcus (malade. Guillaume Lapeyre, photographe. Raoul Dobremel, mise en couleurs Julien Nido), Nos Jeux vidéo 90-2000: De la raquette de Pong au racket dans GTA, l’irrésistible ascension des jeux vidéo, Hors Collection, coll. «Nostalgie / Nostalgie illustré», , 1ré éd. (1ré éd. 2014), 142 p., 260 × 260 mm, broché (ISBN 978-2-258-11049-6, remarque BnF no FRBNF44203686, présentation en ligne), partie 1, «La PlayStation, le retour du jeu cool! », p. 11
- (en)Comment l’horreur de survie s’est transformée en extinction, article de Jim Sterling, publié sur Destructoid, le 8 décembre 2008.
- (en)Seul dans l’obscurité Restrospective, article de Travis Fahs, publié le 23 juin 2008, sur IGN.
- (en)Dead: Early Horror Gaming – Une histoire générale (1993-1997) publié sur GameSpot..
- (en)L’évolution du genre Survival Horror, article de Clara Barraza, publié sur IGN, le 1euh septembre 2008.
Source de l’article