Blog à la une | Qu’est-ce qui fait la « survie » dans le survival horror ? La différence entre les sursauts et les fusillades
Le Silent Hill 2 fait parler de lui depuis le State of Play de Sony, et tandis que certains s’extasient sur les détails de l’univers, que d’autres s’indignent du redesign des personnages, ou encore que d’autres l’ignorent tout simplement pour jouer à Resident Evil 4, quelque chose a attiré mon attention et dont peu de gens semblent parler. Le combat, ou plus précisément les affrontements avec les ennemis, a été repensé pour s’aligner, une fois de plus, sur les standards de Resident Evil 4, ce qui, cependant, va à l’encontre de l’essence même du survival horror et nous offre la distinction la plus évidente entre la conception d’un jeu d’action et celle d’un survival horror.
Pouvoir contre impuissance
J’ai beaucoup parlé de la distinction entre le fantasme de puissance et la conception de l’horreur et de l’action dans mon livre sur le genre et dans mes précédents articles. La représentation et l’intention sont des aspects importants à comprendre si vous concevez un jeu d’horreur. Certains diront que tout jeu mettant en scène des « monstres » est censé faire peur, mais nous savons que ce n’est pas le cas. Doom Eternal comporte des monstres… des démons, en fait, mais le joueur n’est pas censé avoir peur.
Ce que Resident Evil 4, tant l’original que le remake, a apporté, c’est une nouvelle réflexion sur ce qu’il est possible de faire dans un univers d’horreur. Dans les deux versions, Leon est très compétent : il peut tirer en pleine tête, effectuer des prises de lutte et contrer presque tout avec son couteau. Ainsi, même si le joueur se trouve dans un lieu effrayant et combat des personnages effrayants, le jeu n’est pas censé faire peur. Le joueur maîtrise, ou devrait maîtriser, n’importe quelle situation.
Avec le remaster de Silent Hill 2 , plusieurs éléments m’ont interpellé dans la bande-annonce : une plus grande importance accordée à l’esquive par i-frame, la capacité de James à étourdir un ennemi avant de lui porter le coup de grâce à la manière de Leon, et, dans la bande-annonce étendue, le fait de voir une infirmière contre-attaquer automatiquement James après l’avoir trop attaqué.
Un bon jeu d’horreur doit trouver le juste équilibre entre donner du pouvoir au joueur et le rendre impuissant (source : IGN)
On pourrait facilement penser qu’améliorer le combat ou créer de nouvelles mécaniques de combat va rendre le jeu meilleur, mais cela va à l’encontre de l’un des principes fondamentaux d’une bonne conception de jeu d’horreur : vous NE voulez PAS vous battre.
Les excès dans la conception des jeux d’horreur
Deux excès ont marqué la conception des jeux d’horreur dans les années 2010. Suite au succès de Resident Evil 4 au cours de la décennie précédente, les concepteurs ont commencé à mettre fortement l’accent sur le combat comme élément central de l’horreur, comme dans Dead Space et les jeux de la série Evil qui ont suivi. Même F.E.A.R. , qui reste très apprécié, a adopté ce concept mêlant jeu de tir militaire et horreur japonaise.
L’autre tendance consistait en une rupture totale avec la tendance précédente, menée par des studios plus modestes et indépendants. L’un des plus célèbres de l’époque était Frictional Games, qui, après la sortie de la série Penumbra , a connu un immense succès avec Amnesia: The Dark Descent. Dans des interviews accordées après coup, le cofondateur a souvent déclaré qu’ils souhaitaient s’éloigner des combats dans les jeux d’horreur, car cela nuisait à l’expérience. Peu après, tous les développeurs indépendants ont suivi la même voie avec des titres tels que FNAF, Outlast, et bien d’autres jeux d’horreur que je ne saurais compter aujourd’hui.
Certains intègrent peut-être des combats sous forme de combats de boss ou d’options de fin de jeu, mais pendant la majeure partie du gameplay, le joueur ne se bat pas et n’interagit d’aucune manière avec les ennemis. En comparant ces deux styles, on constate que les développeurs ont tort pour des raisons différentes. Du côté de l’action, plus le joueur est autorisé à affronter les ennemis en position de force, moins le jeu est effrayant. On sait alors qu’un jeu n’est pas censé faire peur, comme dans Dead Space, où la plupart des rencontres sont des combats d’arène qui placent le combat au premier plan. Avec The Callisto Protocol, j’ai indiqué dans ma critique que c’était un bon jeu d’action, mais un jeu d’horreur épouvantable, car le combat se transformait en mini-jeu d’esquive.
Resident Evil 4 veut concilier survie et action, mais penche tout de même davantage vers la puissance que vers l’impuissance (auteur de la source)
D’un autre côté, l’absence de combat ou d’interaction directe avec les ennemis pose un problème différent. Cela crée une situation manichéenne où le joueur est soit en sécurité à 100 %, soit mort à 100 %. Lorsque le joueur sait qu’il n’y a rien d’autre qu’il puisse raisonnablement faire, le sentiment d’horreur fait place à une frustration de se retrouver bloqué au même endroit à plusieurs reprises.
Du point de vue du gameplay, cela rend ces jeux d’horreur extrêmement répétitifs, car il n’existe qu’une seule « bonne façon » de surmonter ces situations. Si vous regardez des parties de haut niveau de jeux comme FNAF ou Outlast, vous n’interagissez plus avec le jeu : vous effectuez une série d’actions prédéfinies destinées à contrer le comportement de l’IA de l’ennemi, et non l’ennemi lui-même. Par le passé, j’ai comparé ce type d’horreur à une maison hantée, et à mon avis, ce n’est pas une bonne conception d’horreur.
D’après les extraits que j’ai vus de Silent Hill Remaster, les développeurs penchent manifestement pour la première option, mais cela trahit plusieurs aspects de la conception du survival horror auxquels, selon moi, peu de développeurs rendent justice.
S’en sortir tant bien que mal
Le survival horror, comme son nom l’indique, repose sur la « survie ». Il ne s’agit pas ici de voir le Doom Slayer déchiqueter des monstres, tout comme il ne s’agit pas de voir quelqu’un se faire poursuivre par des monstres cannibales et décider de ne ramasser aucun des couteaux, épées, gourdins ou tronçonneuses qu’il trouve autour de lui.
La place réservée au combat dans un jeu de survival horror est très restreinte. Il est censé être un outil, mais pas « l’outil » par excellence dont le joueur peut se servir. Si le combat est trop puissant, il devient alors la meilleure option dans n’importe quelle rencontre, puisque le joueur peut simplement se frayer un chemin en combattant. S’il est trop faible ou inexistant, le joueur n’a alors aucun moyen d’interagir avec les créatures. Les objets de survie de Resident Evil 1 Remaster: ils permettent au joueur d’affronter les ennemis de manière un peu plus sûre qu’auparavant, mais leur utilisation reste limitée.
Ce qu’on attend d’un bon univers d’horreur, c’est que le combat soit possible, mais qu’on n’ait pas envie de s’y livrer. Il faut qu’il y ait un risque crédible, lié au combat contre les ennemis, pour la santé du joueur, ses ressources, ou les deux. L’horreur dans ces jeux est une forme de l’horreur que l’on retrouve dans tous les « soulslike », où le joueur se trouve en territoire inconnu avec une multitude d’âmes — ce risque que, dans n’importe quel combat ou situation, il puisse tout perdre. Le combat doit être désordonné et chaotique, et non pas un moyen d’affiner ses compétences comme dans Sekiro où le véritable défi consiste à terminer le jeu, et les jeux du même genre, sans encaisser le moindre coup.
Cela implique également de concevoir des ennemis dont le comportement ne se résume pas à « courir vers le joueur » ou à « courir très vite vers le joueur ». Nemesis et M. X de Resident Evil 2 et 3 se rapprochent de ce que je recherche, mais ils donnent davantage l’impression d’être une étape dans la conception du niveau plutôt qu’un ennemi actif. Une fois que l’on connaît leur comportement, ils cessent d’être une menace. En regardant les images de la bande-annonce de Silent Hill 2 Remake , on voit que l’infirmière enchaînait deux fois le même combo de trois coups, ce qui me laisse penser que le combat sera mécanique à cet égard.
Le problème avec Nemesis et Mr. X, c’est qu’ils tombent toujours dans des schémas de combat prédéfinis (source : Capcom)
Contre toute attente, le jeu qui se rapproche le plus de ce que j’attends d’un survival horror serait Amnesia: The Bunker. La créature qui traque le joueur peut être affrontée de multiples façons naturelles : on peut poser des pièges, utiliser le bruit comme appât, ou simplement tirer sur cette maudite créature jusqu’à ce qu’elle batte en retraite. Le fait de pouvoir combattre la créature ou d’utiliser l’environnement à son avantage offre au joueur de nombreuses options, et me rapproche de ce que j’envisage comme une évolution du genre horreur.
Immsurvival
Ce que je recherche comme évolution de la conception du jeu d’horreur, ce n’est pas de rendre le jeu difficile à contrôler ou d’avoir des mouvements saccadés, mais d’offrir au joueur une variété d’armes et de moyens de survie, et de le plonger dans une terreur absolue à l’idée d’utiliser l’un d’entre eux contre la « chose » qui le poursuit. Pour revenir à l’idée de Doom et du combat en avant-garde, j’ai eu une idée folle : peut-on créer un jeu d’horreur et de survie où le joueur dispose par défaut d’un nombre infini d’objets de soin et de munitions, tout en rendant le jeu effrayant ?
Je veux que la conception des ennemis leur permette d’exploiter l’environnement avec autant de liberté que le joueur — que le piégeur devienne lui-même la proie, pour ensuite retourner la situation contre le joueur. J’en ai marre des jeux qui ne proposent que des zones cassables prédéfinies où un ennemi peut surgir — je veux que le joueur ait l’impression que tout son environnement, à 360 degrés, est dangereux à tout moment.
Une bonne conception d’un jeu d’horreur consiste à amener le joueur à lutter autant contre lui-même que contre ses ennemis ; rendre le joueur trop puissant ou trop faible aboutit à un jeu d’horreur qui manque de mordant ou qui en a trop.
Pour en savoir plus sur la conception des jeux d’horreur, vous pouvez consulter mon analyse approfondie à ce sujet.
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