The Breakers a adapté la franchise de combat en un jeu de survie asymétrique – PlayStation.Blog
L’équipe de Dimps n’est pas étrangère aux jeux Dragon Ball. Ils ont été au premier plan du développement de plusieurs titres tels que la série Dragon Ball Xenoverse, la série Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi et la série Super Dragon All Heroes. Du jeu de combat au TCG, ils ont compris la puissance de l’univers Dragon Ball sous toutes ses formes et ont relevé le nouveau défi de créer un jeu de survie multijoueur asymétrique !
Dragon Ball : The Breakers est le tout dernier jeu développé par l’équipe de Dimps et sortira sur PS4 le 14 octobre. Avant sa sortie, nous avons voulu donner aux fans de Dragon Ball et aux amateurs de jeux de survie l’occasion d’en savoir plus sur les coulisses du développement grâce à une interview exclusive de l’équipe Dimps et de notre propre producteur Bandai Namco Entertainment, Ryosuke Hara !
Merci de nous avoir rejoints pour une interview à un moment aussi excitant pour Dragon Ball : The Breakers ! Merci de vous présenter et d’évoquer votre rôle dans le jeu.
Ryosuke Hara : Bonjour, je suis Ryosuke Hara, producteur chez Bandai Namco Entertainment Inc.
Yoshiya Otsuka : Enchanté de vous rencontrer. Je suis Yoshiya Otsuka, le développeur de Dimps Corporation.
Nous sommes ravis que vous participiez à cette interview ! Alors que vous travaillez à la production de plusieurs titres Dragon Ball, nous aimerions vous demander ce qui vous enthousiasme le plus dans le travail sur Dragon Ball : The Breakers ?
RH : D’un point de vue plus général, le fait que nous relevions le défi de développer un jeu Dragon Ball qui n’a jamais été fait auparavant est excitant en soi. Bien qu’il y ait des défis à relever en raison de la nature inédite du projet, nous sommes en mesure de nous amuser à un niveau que les producteurs de jeux Dragon Ball n’ont jamais connu. D’un point de vue plus personnel, en tant que fan de Dragon Ball, j’apprécie vraiment le temps que je passe à réfléchir aux skins des Raiders et des Survivants à ajouter, et aux compétences à inclure pour rendre le jeu plus intéressant. Chaque fois que je fais cela, je réalise que le charme de Dragon Ball est insondable et que nous ne l’avons pas encore pleinement exploité.
Le fait que Dimps ait plus de 20 ans d’expérience dans le développement de jeux Dragon Ball est un véritable exploit. Qu’est-ce qui vous enthousiasme le plus dans le fait de travailler sur Dragon Ball : The Breakers ?
YO : Ce qui m’enthousiasme, c’est qu’il s’agit d’un jeu qui rompt avec les règles des anciens jeux Dragon Ball. Les jeux Dragon Ball sont traditionnellement des jeux à un contre un, ou des jeux dans lesquels les joueurs se battent en équipes du même nombre de joueurs. Cependant, ce jeu est un jeu d’action asymétrique à un contre sept qui défie le genre d’une manière qui n’a jamais été tentée auparavant. En outre, au lieu de contrôler les personnages principaux tels que Goku et Vegeta, les joueurs contrôlent des personnes ordinaires du monde de Dragon Ball, telles que Bulma et Oolong, qui n’étaient pas jouables dans les jeux Dragon Ball précédents. Nous espérons que nos clients apprécieront le monde de Dragon Ball qu’ils n’ont pas pu découvrir dans les jeux Dragon Ball précédents.
Nous sommes ravis de pouvoir vous poser quelques questions pour en savoir plus sur le processus de développement. Pour commencer, quels étaient les éléments à prendre en compte lors du développement d’un jeu de survie multijoueur asymétrique avec 7 survivants tentant d’échapper à un Raider surpuissant ?
RH : Le concept est la “différence de force écrasante” qui est unique à Dragon Ball. Il existe de nombreux jeux de combat asymétriques dans le monde aujourd’hui, mais je ne pense pas qu’il existe un jeu dans lequel les personnages d’un même univers ont une différence de force aussi importante que dans Dragon Ball.
YO : L’équilibre d’un jeu asymétrique de 1 contre 7, tout en produisant la “différence de puissance écrasante propre à Dragon Ball” est l’un des éléments auxquels nous avons été attentifs. À première vue, cela peut sembler contradictoire, car nous voulions obtenir une différence de force écrasante tout en maintenant l’équilibre, mais si cet équilibre n’est pas atteint, le jeu ne fonctionnera pas. Aujourd’hui encore, nous continuons d’ajuster l’équilibre par le biais de tests juste avant le lancement. Comme nous continuerons à faire fonctionner le jeu après le lancement, l’ajustement constant de l’équilibre tout en ajoutant de nouveaux personnages sera une question permanente.
Au cours d’un match, les survivants peuvent rencontrer l’un des trois Raiders – Cell, Frieza ou Majin Buu. Au début du match, le Raider prend sa première forme, puis évolue au fur et à mesure que le temps passe. Il s’agit d’un élément dynamique et amusant, unique dans le genre des jeux de survie, car il permet au joueur qui incarne le Raider de faire évoluer sa stratégie tout au long du match. Cela crée également un sentiment d’urgence parmi les survivants restants ! Comment votre équipe a-t-elle appliqué les concepts de chaque forme à chacun des Corsaires ?
RH : En résumé, nous différencions nos styles de jeu de la manière suivante :
- Cellule : “Type polyvalent” avec une vitesse de croissance rapide et des capacités de recherche stables.
- Frieza : “Type technique” dont la clé est l’utilisation de ses capacités de recherche.
- Buu : “Type à haut risque et à haut rendement” qui évolue lentement mais qui chasse les Survivants d’un seul coup dans la seconde moitié du jeu.
Quel est le Raider que vous avez préféré concevoir et pourquoi ?
RH : Je préfère Frieza. Je peux placer Zarbon et Dodoria n’importe où sur la carte avec mes compétences, et je peux bien les placer pour faire sortir les Survivants cachés, ou les placer devant les Survivants à terre pour les empêcher d’être ranimés par d’autres Survivants. Ce Raider est amusant à utiliser car il offre un large éventail de stratégies.
YO : Je dirais Cell. Lorsque vous sélectionnez Cell et que le jeu commence avec la larve, c’est le moment où vous sentez que c’est quelque chose que vous ne pouvez vivre que dans ce jeu. Dans un sens, Cell est un personnage qui symbolise le jeu. J’espère donc que vous deviendrez Cell et que vous vous efforcerez de passer de la larve à la forme finale.
Légende : Il ne s’agit pas d’une séquence de jeu.
The Breakers apporte une touche unique au genre du jeu de survie, puisque le principal objectif des survivants est de s’échapper plutôt que de se battre. Qu’est-ce qui a motivé cet élément du jeu ?
RH : BNE a produit de nombreux jeux Dragon Ball. La plupart de ces jeux se concentrent sur les batailles et la reprise de l’histoire originale. Je me suis dit qu’il fallait s’y attendre, puisque c’est l’image de Dragon Ball et ce qui plaît à beaucoup de gens, mais je me suis aussi demandé si c’était vraiment le seul attrait de Dragon Ball, et en même temps, j’ai toujours eu un vague sentiment que ce n’était pas le cas. J’ai eu l’idée que la menace des batailles entre super-guerriers pourrait être ressentie plus fortement si on les voyait non pas du point de vue des personnages forts, mais du point de vue des gens ordinaires, en s’inspirant de l’existence de personnages uniques tels que Bulma et Oolong, qui n’ont pas de super-pouvoirs et ne participent pas aux batailles. En outre, le genre de jeu des “batailles asymétriques” était déjà bien connu dans l’industrie, et le développement de ce titre a commencé en partant du principe que la combinaison de ce genre de jeu et des batailles asymétriques pourrait créer une nouvelle valeur et une nouvelle synergie en matière de propriété intellectuelle.
Dans The Breakers, il existe un mécanisme de jeu appelé Dragon Change qui permet aux Survivants d’emprunter les pouvoirs des combattants Z, mais il est généralement utilisé comme moyen de fuite plutôt que de combat. C’est un peu différent des autres jeux Dragon Ball où l’accent est mis sur les combats. Comment s’est déroulée la conception des personnages de survivants qui sont essentiellement impuissants ?
YO : Afin de produire le concept de “l’écrasante différence de puissance qui ne peut être atteinte que dans Dragon Ball”, qui a été donné par Hara-san, le “jeu d’évasion” correspondait bien au concept au lieu des jeux précédents basés sur les combats qui ont été développés. De plus, le fait que des personnes ordinaires du monde de Dragon Ball, comme Bulma et Oolong, fassent partie du jeu a permis de créer une expérience jamais vue dans un jeu, tout en se basant sur l’histoire originale.
De quelle autre manière ce jeu intègre-t-il des éléments de la franchise Dragon Ball pour en faire une partie reconnaissable de l’univers ? (Plus précisément, quels sont les éléments emblématiques de Dragon Ball et les moments de l’histoire que les joueurs peuvent repérer lors des différents matchs et cartes).
RH : Ce titre a une perspective différente des jeux Dragon Ball précédents, avec des éléments qui symbolisent l’histoire originale disséminés dans le jeu. Les exemples les plus évidents sont Bulma, Oolong et le fermier, qui n’ont pas de super-pouvoirs. Leurs caractéristiques et leurs compétences n’auraient pas été utilisées dans les jeux de combat précédents, mais ce titre est conçu de manière à ce qu’elles puissent être utilisées à leur plein avantage. Du côté du Raider, le processus d’évolution, la destruction de zones, la défaite de civils et d’autres expériences d’errance sur la carte en tant que personnage ennemi sont autant de nouvelles expériences scénaristiques originales. Le jeu comporte de nombreux autres éléments, comme l’invocation de Shenron en collectant 7 boules de dragon, l’utilisation de diverses compétences, les changements de dragon, etc.
Enfin, il serait bon de terminer par quelques conseils amusants pour les joueurs ! Quels sont vos conseils pour être un Raider et un Survivant ?
RH : Nous pensons que le chemin le plus court pour vaincre les Survivants est que les Raiders utilisent leurs yeux et leurs oreilles pour chercher les survivants, en plus d’utiliser leurs compétences et leurs coups spéciaux. Nous espérons donc que vous porterez des écouteurs et que vous chercherez les survivants de manière efficace. Il est important que les survivants simulent à l’avance ce qu’ils feront lorsqu’ils seront attaqués par les Raiders. Au début, ils peuvent essayer de s’échapper en courant simplement, mais bien sûr, les Raiders les rattraperont rapidement. Nous aimerions donc que vous personnalisiez votre propre façon de vous échapper après avoir compris les caractéristiques de vos compétences.
YO : Les survivants apprécieront de coopérer avec les autres joueurs pour s’échapper, mais il existe de nombreux éléments permettant aux joueurs de communiquer entre eux, tels que les tampons, les émoticônes et les signaux, et nous espérons que vous apprécierez le jeu en utilisant ces éléments. Nous espérons que vous apprécierez le jeu autant que nous. Les Raiders ont également des voix personnalisées qui leur permettent de prononcer les répliques de Cell et de Frieza à tout moment dans l’histoire originale. La possibilité de prononcer les répliques de Cell et de Frieza dans des situations de combat similaires à celles de l’histoire originale est une autre façon d’apprécier le jeu ! Ces éléments seront ajoutés au jeu à l’avenir, et nous espérons que vous continuerez à apprécier le jeu longtemps après sa sortie.
Merci beaucoup d’avoir pris le temps de discuter en détail de Dragon Ball : The Breakers, alors que nous nous préparons à lancer le jeu sur PS4 le 14 octobre 2022 !
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